Milano 1946
  • Regole principali del baseball e del softball

  • La partita

    Ha inizio con il lancio della pallina da parte del lanciatore verso il battitore avversario che, colpendo la pallina con la mazza, può iniziare a correre cercando di conquistare via via le basi per tornare in casa-base e segnare così il punto.

    La difesa può però eliminare il battitore; se questo avviene si ricomincia con un altro battitore e si prosegue fino a quando non sono stati eliminati 3 attaccanti.

     

    A questo punto le squadre cambiano ruolo. Al termine del turno in battuta delle due squadre si è concluso un inning. Il battitore può evitare di essere eliminato fermandosi in una delle basi su cui è riuscito ad arrivare: a quel punto entra un altro battitore e, se la palla viene regolarmente colpita e inviata nel campo, ogni giocatore che si trova fermo in una base può partire e cercare di arrivare a segnare il punto.

     

    La partita è diretta da quattro arbitri, uno per base; l’arbitro capo è quello della casa-base ed ha ilcompito primario di giudicare sulla validità dei lanci e delle battute.

     

     

    Durata della partita

    Si disputa su 9 inning (tempi): ogni squadra ha 9 opportunità di attacco e 9 di difesa. La squadra in difesa passa in attacco (battuta) dopo aver eliminato tre avversari.

    Nel Softball gli inning sono 7.

     

    Punteggio

    • Ogni attaccante che riesce a tornare in casa-base dopo aver toccato le altre tre basi in senso antiorario conquista un punto per la sua squadra;
    • vince la partita la squadra che, al termine dei 9 inning ha più punti;
    • in caso di parità al termine dei 9 inning, si continua fino a quando, al termine di un inning successivo, una delle due squadre risulta in vantaggio.

     

    Le linee di foul

    Delimitano il “territorio buono” ovvero l’area entro la quale il battitore deve indirizzare la pallina per ottenere una battuta valida.

  • Zona dello Strike

    E' l’area dentro la quale il lanciatore deve cercare di lanciare la palla cercando di farla arrivare al proprio ricevitore. Situata sopra il piatto della casa-base, è rappresentata dal rettangolo immaginario alto dalla linea del ginocchio alla linea delle ascelle del battitore e largo 43 cm. (il lato del piatto della casa-base).

     

    Strike

    E' l’errore del battitore quando o non colpisce la pallina lanciata correttamente in area di strike, o restando immobile o “sprizzando” la palla, quando cioè colpisce male la pallina mandandola in territorio foul.

    Al terzo strike il battitore viene eliminato

  • Foul

    E' un errore consentito al battitore quando ha già totalizzato 2 strike e colpisce la pallina inviandola in territorio non valido. Non arriva al terzo strike (con conseguente eliminazione) ma viene concessa la possibilità al battitore di ripetere la battuta restando a 2 strike.

     

    Ball

    E' l’errore del lanciatore che effettua il lancio al di fuori della zona di strike o fa cadere la pallina prima del piatto di casa-base.

    In ogni caso non si tratta di ball ma di strike se il battitore muove la mazza o tenta di colpire la pallina pur essendo stata lanciata fuori dalla zona di strike.

    Perché si verifichi un ball il battitore deve restare immobile.

    Quando il numero dei ball, anche alternati agli strike, arriva a 4, il battitore ha diritto alla prima base senza dover eseguire una battuta valida (BASE SU BALL).

    Se il lancio viene eseguito volontariamente sul corpo del battitore, il giocatore ha immediatamente diritto alla prima base, per gioco sleale, indipendentemente dal numero di balls a cui si trovava.

     

    La rubata

    I corridori, che sono guidati dai suggeritori, possono tentare di guadagnare la base successiva anche se non viene effettuata una battuta sia che la palla si trovi nella mano o nel guantone del lanciatore pronto a lanciare, sia che la palla “lanciata” venga persa dal ricevitore, sia se evita l’eliminazione giungendo sulla base successiva malgrado i passaggi dei giocatori in difesa.

     

    Gioco forzato

    In ogni base può stare un solo giocatore; quindi si deve obbligatoriamente avanzare per far posto al compagno in arrivo, pena l’eliminazione del giocatore che è rimasto fermo nella base.

     

    Falli di ostruzione e scorrettezze

    • I difensori non in possesso della pallina non possono ostacolare il corridore in corsa fra una base e l’altra né sostare nei “corridoi” tra le basi né mantenere un piede a contatto con le basi (corridore guadagna la base successiva);
    • i corridori non possono disturbare il difensore che sta ricevendo la palla (corridore eliminato);
    • il corridore non può allontanarsi durante la corsa dalla linea che congiunge le basi (corridore eliminato).
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